Generatywna sztuczna inteligencja błyskawicznie zmienia sposób, w jaki firmy medialne i rozrywkowe tworzą, dystrybuują i monetyzują treści, a tempo wzrostu rynku znacząco przewyższa pierwotne prognozy.
Najnowszy raport Research and Markets pokazuje, że po rocznym wzroście na poziomie 26,42% od 2019 roku, globalny rynek generatywnej AI w mediach i rozrywce osiągnął wartość 1,97 mld dolarów w 2024 roku. Dynamika ta ma się utrzymać – prognozy wskazują, że do 2029 roku rynek wzrośnie do 6,48 mld dolarów, by w 2034 roku osiągnąć 20,7 mld dolarów.
Za tym wzrostem stoją kluczowe czynniki, takie jak rosnąca popularność chmury obliczeniowej, coraz szersza integracja AI z procesami produkcji treści oraz sprzyjające inicjatywy rządowe. Wyzwania jednak pozostają – to m.in. bariery regulacyjne, niedobór specjalistów oraz obawy dotyczące praw autorskich i prywatności danych.
W podziale na segmenty, generowanie tekstu na obraz prowadzi obecnie z udziałem 30,76% rynku (606,56 mln dolarów), jednak najszybszy wzrost do 2029 roku (CAGR 28,7%) prognozowany jest dla generowania obrazu na obraz. Największym segmentem zastosowań jest branża gier (29,85%, 588,65 mln dolarów), natomiast aplikacje VR i AR mają rosnąć najszybciej – aż o 62,01% rocznie, co zwiastuje przełom w kierunku immersyjnych doświadczeń napędzanych AI.
Rynek pozostaje dość rozdrobniony – liderem jest Amazon Web Services z udziałem 8,8%, następnie Microsoft (2%), Autodesk (1,67%), Adobe (1,26%) i Oracle (1,08%). Ameryka Północna dominuje z 37,66% udziałem w rynku globalnym, jednak region Azji i Pacyfiku wyrasta na najszybciej rozwijający się, z prognozowanym rocznym wzrostem na poziomie 31,95% do 2029 roku.
„Generatywna AI otwiera nową erę spersonalizowanych i immersyjnych doświadczeń, całkowicie zmieniając sektor mediów i rozrywki” – podkreślają analitycy branżowi. Wraz z rozwojem wdrożeń chmurowych (obecnie 65,39% rynku) i coraz bardziej zaawansowanymi narzędziami AI, firmy medialne, które odważnie inwestują w innowacje i budują odpowiedzialne ekosystemy AI, mają największe szanse na wyznaczanie kierunków rozwoju globalnej rozrywki.